ANGRY BIRDS




Saat ini rasanya tidak ada orang yang tidak kenal game Angry Birds. Game angry birds merupakan game yang sangat populer saat ini, anak -anak bahkan orang dewasa banyak yang memainkan dan bahkan tergila-gila dengan game yang satu ini. Dirilis pertama kalinya untuk system operasi iOS –nya apple pada bulan desember 2009, lebih dari 12 juta copy game ini telah dibeli orang melalui app store. Tak puas hanya membuat gembira para pengguna produk apple, sang creator Rovio mobile yang berbasis di Finlandia kemudian mendesain juga versi khusus untuk system operasi smartphone / tablet berbasis layar sentuh lain seperti Android, Symbian, Windows phone 7, dan web OS. Per Desember 2010, Angry Birds versi mobile telah diunduh 42 juta kali dimana 25% nya berbayar.
Apabila kita cermati dengan teliti, banyak ilmu fisika yang diterapkan pada game angry birds ini, dan bahkan di New York, Amerika, beberapa guru menggunakan game angry birds sebagai media pembelajaran ilmu fisika di sekolah. Yang lebih menarik lagi di Amerika, game angry birds digunakan sebagai bahan ujian mata pelajaran fisika di sekolah. Berikut ini saya akan menjelaskan beberapa persamaan - persamaan maupun teori fisika yang terdapat dalam game angry birds.

Hukum Hooke
Hukum Hooke adalah hukum atau ketentuan mengenai gayadalam bidang ilmu fisika yang terjadi karena sifat elastisitasdari sebuah pir atau pegas. Besarnyagaya Hookeini secara proporsional akan berbanding lurus dengan jarak pergerakan pegas dari posisi normalnya, atau lewat rumus matematis dapat digambarkan sebagai berikut: di mana F adalah gaya(dalam unit newtonjk adalah konstante pegas (dalam newtonper meter) & Δx adalah pertambahan panjang pegas .
Pada game angry birds, hukum hooke berlaku pada karet ketapel yang digunakan untuk membidik sasaran. Ketika hendak menembak burung "angry birds" dengan ketapel misalnya, karet ketapel terlebih dahulu diregangkan (diberi gaya tarik). Akibat sifat elastisitasnya, panjang karet ketapelakan kembali seperti semula setelah gaya tarik dihilangkan.


Gerak Parabola
Pada game angry birds ini, kita diminta menembakkan burung dengan ketapel menuju sasaran yang berupa babi. gerak burung menuju sasaran tembak merupakan gerak parabola. Gerak Parabola merupakan perpaduan antara gerak lurus beraturan (GLB)pada arah mendatar/horizontal dengan gerak lurus berubah beraturan (GLBB)pada arah vertikal. Untuk lebih jelasnya dapat diperhatikan gambar berikut. Kecepatan pada arah sumbu X selalu tetap, sehingga Vx = Vox = Vo cos α (α adalah sudut elevasi parabola).Sedangkan pada sumbu y, yang terjadi adalah gerak GLBB karena adanya percepatan gravitasi bumi yang arahnya ke bawah, sehingga kecepatan pada arah y dinyatakan sebagai Vy = Voy - gt atau Vy = Vo sin α- gt

Usaha dan Energi
a. Usaha
Pada permainan angry birds, burung diberikan gaya dengan menggunakan ketapel agar meluncur atau berpindah tempat menuju sasaran. Hal demikian merupakan suatu bentuk usaha yang dilakukan oleh ketapel terhadap burung angry birds

b. Energi
Karet ketapel yang kita regangkan memiliki energi potensial. Karet ketapel dapat melontarkan burung "angry birds" karena adanya energi potensial pada karet yang diregangkan. Sedangkan setiap benda yang bergerak memiliki energi. Ketapel yang ditarik lalu dilepaskan sehingga burung "angry birds" yang berada di dalam ketapel meluncur dengan kecepatan tertentu. Burung "angry birds" yang bergerak tersebut memiliki energi kinetik.

Hukum Kekekalan Energi
      Pada game angry birds juga terdapat penerapan hukum kekekalan energi. Energi tidak dapat dimusnahkan namun dapat di transformasikan dalam bentuk yang lain. Hal ini dapat kita jumpai ketika menarik ketapel dan menghempaskan burung "angry birds" menuju sasaran. Dalam hal ini terjadi perubahan bentuk energi potensial menjadi energi kinetik. Perubahan energi biasanya melibatkan perpindahan energi dari satu benda ke benda lainnya. Energi potensial yang tersimpan pada ketapel yang diregangkan, dapat berubah menjadi energi kinetik burung "angry birds" apabila ketapel kita lepas. Dari hal diatas juga dapat diambil kesimpulan bahwa pada perpindahan energi selalu disertai dengan adanya usaha, dimana karet ketapel melakukan usaha pada burung "angry birds."

Impuls, Momentum Dan Tumbukan
a. Momentum
Momentum adalah merupakan hasil kali antara massa benda dengan kecepatan benda itu sendiri. Besarnya Impul dapat dihitung dengan rumus : P = mv

b. Impul
Impul adalah merupakan hasil kali antara gaya dengan lama waktu gaya itu bekerja, atau gaya sesaat.Besarnya Impul dapat dihitung dengan rumus : I = Ft

c. Tumbukan
Ada tiga jenis tumbukan yang kita kenal yaitu tumbukan Lenting sempurna, tumbukan lenting sebagian dan tumbukan tidak lenting sama sekali.Pada saat benda bertumbukan maka akan berlaku Hukum : Kekekalan Energi Kinetik 


Sumber :
http://physicsongames.blogspot.com/2012/03/ilmu-fisika-pada-game-angry-birds.html#more
ENGRANG




Permainan tradisional Egrang – Permainan ini muncul sebelum kemerdekaan Republik Indonesia,dimasa penjajahan Belanda.Seperti terekam di Baoesastra (Kamus) Jawa karanganW.J.S. Poerwadarminto terbitan 1939 halaman 113,disebutkan kata egrang-egrangan diartikan dolanan dengan menggunakan alat yang dinamakan egrang.
Permainan yang melatih konsentrasi dan keseimbangan ini dapat kita jumpai di berbagai daerah di Indonesia,dan dengan nama yang berbeda-beda.Antara lain dari daerah Sumatra Barat dengan nama tengkak-tengkak,dari daerah Bengkulu dengan sebutan Ingkau yang berarti sepatu bambu,ataupun dari Kalimantan Selatan dengan sebutan Batungkau.
Egrang dibuat secara sederhana dengan menggunakan dua batang bambu dengan panjang sekitar 2,5 meter,tinggi pendek egrang dapat disesuaikan.Lalu,sekitar 50cm dari bawah dibuat tempat pijakan kaki yang rata dengan lebar kurang lebih 10cm.Pijakan kaki trersebut di buat dengan cara melubangi bambu lalu dimasuki dengan bambu yang berukuran sekitar 20-30 cm. Egrang dapat dimainkan oleh siapapun,anak-anak maupun orang dewasa.Egrang juga dapat dimainkan dengan bermacam cara,entah bermain sendiri,maupun bermain rame-rame,dan siapa yang terjatuh dia dianggap kalah. Untuk saat ini, permainan egrang masih dapat ditemui di berbagai acara tradisional. Misalnya,waktu karnaval hari Kemerdekaan Indonesia,maupun di saat lomba-lomba yang diadakan di daerah-daerah.
Kita dapat melihat para pemain egrang,walaupun posisi mereka lebih tinggi dari pada orang yang berjalan biasa,tetapi mereka malah semakin waspada. Keseimbangan dan konsentrasi,mungkin ini salah satu yang menarik dari permaian tradisional Egrang.
Batang bambu yang dipegang berfungsi sebagai pengendali gerak benda dengan tangan sebagai kontrolnya. Disini otot tangan berfungsi sebagai penghasil gaya karena bisa mendorong dan menarik. Pada permainan tradisional ini, tangan pemain yang satu melakukan tarikan yaitu dengan mengangkat bambu. Sedangkan tangan yang satu lagi melakukan dorongan yakni ketika tangan menajalankan bambu untuk memindahkan ke arah depan. Saat mengangkat bambu untuk dipindahkan ke depan, nantinya akan terasa berat. Hal itu karena adanya pengaruh gaya gravitasi bumi oleh bambu. Tak ketinggalan gaya berat pemain juga mempengaruhinya. Faktor gaya gravitasi bumi menyebabkan bambu dan tubuh pemain tetap dapat berdiri di atas permukaan bumi, selain itu juga karena adanya keseimbangan pemain.
 
 
Sumber :
http://physicsongames.blogspot.com/2012/03/permainan-tradisonal-engrang.html#more
PANCAT PINANG



Gaya gesek adalah gaya yang berarah melawan gerak benda atau arah kecenderungan benda akan bergerak. Gaya gesek muncul apabila dua buah benda bersentuhan. Benda-benda yang dimaksud di sini tidak harus berbentuk padat, melainkan dapat pula berbentuk cair, ataupun gas. Gaya gesek antara dua buah benda padat misalnya adalah gaya gesek statis dan kinetis, sedangkan gaya antara benda padat dan cairan serta gas adalah gaya stokes.
Gaya gesek dapat merugikan atau bermanfaat. Panas pada poros yang berputar, engsel pintu yang berderit, dan sepatu yang aus adalah contoh kerugian yang disebabkan oleh gaya gesek. Akan tetapi tanpa adanya gaya gesek antara ban mobil dengan jalan, mobil hanya akan slip dan tidak membuat mobil dapat bergerak. Tanpa adanya gaya gesek juga tidak dapat tercipta parasut. Dan tanpa gaya gesek manusia tidak dapat berpindah tempat karena gerakan kakinya hanya akan menggelincir di atas lantai, begitu juga pada permainan panjat pinang.

Jika gaya gesek antara pemanjat dan pohon pinangnya sangat kecil maka itu akan mempersulit pemanjat untuk sampai ke puncak pohon pinang dan memenangkan permainan ini. Jenis permainan panjat pinang merupakan permainan yang sangat identik dalam perayaan HUT RI. Untuk memainkannya, hanya dibutuhkan pohon pinang yang kemudian dilumuri dengan minyak dan ditanam di tanah yang cukup becek. Jangan dulu anda berkata ; "mana bisa sampai ke puncak, pohonnya aja licin banget !.
Ada teknik jitu untuk dapat mencapai puncaknya dengan sukses. Pada umumnya, orang-orang cenderung untuk melepaskan baju mereka dan hanya memakai celana. Jangan lakukan cara itu !! Mengapa ? Menurut prinsip fisika (dinamika partikel) cara tersebut justru akan memperkecil gaya gesekan antara kulit badan dan pohon pinang, karena ke-2 nya licin, akibatnya, peserta yang ada akan kembali lagi ke bawah. Walaupun peserta dapat mencapai puncak, tetapi dibutuhkan waktu yang cukup lama. Jadi, anda harus tetap menggunakan baju. Permukaan kasar pada baju justru akan memperbesar gaya gesekan, sehingga kemungkinan terpeleset sangat kecil.


Sumber :
http://physicsongames.blogspot.com/2012/03/meraih-puncak-dengan-sukses.html#more
GASING



Gasing merupakan alat permainan yang dapat digolongkan ke dalam alat main tradisional. Hanya saja, sekarang model gasing di modernkan sehingga banyak sekali kalangan-kalangan anak sekolahan yang masih suka bermain gasing ini.
            Cara memainkan gasing adalah dengan memutarnya dengan alat bantu putar yang telah disediakan secara khusus untuk gasing itu sendiri. Saat bermain, kita hanya cukup menarik alat bantu putar dari gasing tersebut dan membiarkan gasing itu berputar sesuai arah jalannya.
            Tak disangka, dalam permainan gasing ini, diterapkan pula beberapa prinsip fisika dalam proses bermainnya, bahkan setiap putarannya. Betapa bergunanya fisika pada alat mainan yang cukup populer ini.
            Beberapa prinsip yang digunakan, diantaranya adalah:
-         Gerak  melingkar.
-         Gerak rotasi.
-         Gaya gesek.
-         Hubungan roda-roda seporos.

1. Gerak Melingkar.
            a. Kecepatan linier
Kecepatan linier merupakan kecepatan yang memiliki arah tegak lurus terhadap jari-jari lingkaran atau dapat dikatakan sebagai garis singgung lingkaran.
Prinsip ini dapat digunakan untuk mainan gasing ini karena bagian atas gasing ini merupakan bentuk lingkaran. Jadi, kita dapat menghitung dengan seksama mengenai kecepatan linier yang akan terbentuk ini pada bagian atas gasing.
           
Rumus utama kecepatan linier adalah:
                      s            2 . ∏ . r
            v   = ----   = ---------------   =   2 . ∏ . r . f
                     T                 T
            Keterangan:
            v          = Kecepatan linier.                                                        m/s
            s           = Jarak.                                                                        m
            T          = Periode (waktu / banyaknya putaran).                        s
            ∏         = Phi (22/7 atau 3,14).                                    
            r           = Jari-jari lingkaran.                                                      m
            f           = Frekuensi (banyaknya putaran / waktu).                     Hz
Dari rumus utama kecepatan linier tersebut, kita dapat meneliti berapakah kecepatan linier dari gasing tersebut. Caranya adalah sebagai berikut.
Pertama-tama, kita cari periode terlebih dahulu. Caranya adalah dengan timer, sedikit kertas kecil dan perekat. Kita dapat merekatkan kertas kecil pada ujung gasing untuk mempermudah perhitungan kita akan jumlah putaran gasing. Saat gasing diputar, maka kertas yang melekat pun juga ikut berputar. Kita cukup mendekatkan jari tangan kita mendekati gasing dan akan terdengar bunyi patah-patah kertas yang menyentuh tangan kita. Dan kita cukup hanya dengan menghitung jumlah bunyi tersebut. Dengan begitu, kita mendapatkan data banyaknya putaran. Dan jangan lupa juga untuk menghitung waktunya dengan timer.
Yang kedua, kita cukup mengukur jari-jari lingkaran atas dari gasing dan semua data pun akan terkumpul. Sehingga yang terakhir dilakukan untuk mencari kecepatan linier gasing adalah memasukkannya ke dalam rumus di atas.
b. Kecepatan sudut.
Kecepatan sudut ialah besarnya sudut yang dibentuk untuk melakukan perpindahan tiap satuan waktu / detik. Pada langkah sebelumnya, telah kita temukan berapa besar dari kecepatan linier. Selanjutnya kita hanya cukup memasukkan nilai kecepatan linier tersebut ke suatu rumus untuk mendapatkan besar dari kecepatan sudut gasing yang berputar tadi.
                                    v
            ώ         = ---------------
                                    r
            Keterangan:
            ώ         = Kecepatan sudut.                  m/s.
            v          = Kecepatan linier.                    Rad/s.
            r           = Jari-jari lingkaran.                  m.
2. Gerak Rotasi.
            Gerak rotasi gasing ini dapat menjadi teori yang melandasi permainan gasing. Namun, ini dapat menjadi dasar dari pengetahuan kita tentang rotasi.
            Rotasi adalah perputaran sesuatu terhadap sumbunya. Sama seperti gasing yang akan selalu berputar terhadap pusatnya. Dari teori inilah, kita dapat menentukan periode, frekuensi, rotasi planet-planet, dan yang lain sebagainya.
3. Gaya gesek.
            Gaya gesek yang terjadi pada gasing yang utama adalah dengan lantai atau dasar di mana gasing dimainkan.
            Gaya gesek yang terjadi pada gasing akan berlawanan dengan arah putar gasing. Jadi, apabila gasing berputar ke kanan, maka gaya gesek akan berputar ke kiri berlawanan dengan arah putar gasing.
            Hal ini sama halnya dengan rotasi gasing yang berupa teori. Namun, hal ini dapat diperhatikan dari gasing yang berputar di atas pasir. Gasing yang berputar di atas pasir akan membuat pasir berputar berlawanan arah seperti arah gaya gesek. Karena, gaya gesek inilah yang membuat gasing yang berputar kencang menjadi pelan dan akhirnya berhenti total.

4. Hubungan roda-roda seporos.
            Gasing ini dapat kita ibaratkan seperti roda horizontal yang berputar. Ini dikarenakan oleh selain dari penutup atas gasing yang berbantuk lingkaran, juga ada besi di dalamnya sebagai penyeimbang gasing yang juga berbentuk lingkaran.
            Penyeimbang gasing dengan penutup atas gasing akan berputar searah karena keduanya memiliki poros atau pusat putar yang sama. Oleh karenanya, sudut putar yang dibentuk oleh kedua bagian tersebut akan selalu sama. Dan ini merupakan syarat dari hubungan roda-roda yang seporos.
            Maka, dapat diberikan rumus baru pada gasing ini, yaitu:
                                    ώ1       =          ώ2
                                    v1                    v2
                                 --------     =     ----------
                                    r1                     r2
            Keterangan:
            ώ1       = Kecepatan sudut penutup gasing.                   rad/s.
            ώ2       = Kecepatan sudut penyeimbang.                      rad/s.
            v1        = Kecepatan linier penutup gasing.                    m/s.
            v2        = Kecepatan linier penyeimbang.                       m/s.
            r          = Jari-jari penutup gasing.                                 m.
 
 
Sumber :
 http://physicsongames.blogspot.com/2012/03/unsur-fisika-pada-permainan-gasing.html#more

TARIK TAMBANG



Tarik tambang adalah permainan sederhana yang sangat digemari oleh hampir semua masyarakat. Di samping karena permainan ini tidak memerlukan tempat dan peralatan khusus, juga aturan permainannya sangat praktis dan sederhana. Asalkan tersedia sebuah tanah lapang yang kosong seukuran lapangan bulu tangkis atau bahkan lebih sempit dari itu beserta seutas tambang yang kuat, permainan ini pun bisa dimainkan. Tidak ada aturan berapa jumlah pemainnya asalkan jumlahnya untuk tiap tim berimbang. Aturan mainnya pun sederhana, masing-masing tim memegang ujung-ujung tambang, menunggu aba-aba dari wasit untuk mulai menarik tim lawan yang berada di ujung tambang yang lain. Tim yang berhasil menarik tim lawan sampai melewati suatu garis batas tertentu yang telah ditetapkan dinyatakan sebagai pemenang. 
Karena kesederhanaan dan kemeriahan permainan ini, hampir di setiap tempat permainan ini akan menjadi permainan yang pasti digelar dalam perayaan tujuh-belas-agustusan. Nah, meskipun tujuh-belas-agustusan masih sangat jauh mari kita mengulas tentang permainan ini dengan menggunakan fisika. Dengan pemahaman ini kita dapat menentukan strategi atau trik-trik tertentu untuk dapat memenangkannya jika kelak kita terlibat dalam permainan ini. Tidak ada salahnya bukan? Mari kita mulai. 
Tarik Tambang dan Hukum-Hukum Gerak Newton
Benarkah fisika dapat membahas tentang tarik tambang? Tentu saja jawabannya adalah: ya!  Pembicaraan mengenai tarik tambang ini melibatkan hukum-hukum gerak yang dirumuskan oleh Newton. Dalam pelajaran fisika yang telah dipelajari di sekolah, tentu kita semua sudah akrab tentang hukum-hukum ini. Hukum pertama mengatakan bahwa benda akan selalu mempertahankan keadaan awalnya. Jika pada awalnya benda itu diam, maka dia akan terus diam kecuali diberikan pengaruh dari luar. Demikian pula jika dia sedang dalam keadaan bergerak, maka dia akan terus bergerak kecuali diberikan pengaruh yang menyebabkannya berhenti. Hukum ini disebut juga hukum kelembaman. Hukum keduanya mengatakan bahwa gerakan sebuah benda bergantung pada pengaruh yang diberikan pada benda itu dan massa benda itu sendiri. Semakin besar pengaruh yang diberikan, semakin cepat pula geraknya. Semakin besar massa benda itu, akan semakin lambat geraknya. Dalam istilah fisika pengaruh ini disebut gaya. Hukum ketiga mengatakan bahwa jika sebuah aksi diberikan kepada benda, maka benda tersebut akan balik melakukan reaksi yang besarnya sama dengan aksi yang diberikan, tetapi reaksi ini bekerja benda yang melakukan aksi.
 
 
Sumber : 
http://physicsongames.blogspot.com/search/label/Tradisional
BILIARD


Biliard merupakan suatu permainan yang sudah tidak asing lagi di telinga kita. Cara bermainnya pun mudah dipahami dan dimengerti walaupun prakteknya belum tentu semudah itu karena saya pun masih dalam level pemula ^__^

http://bali.panduanwisata.com/files/2012/05/thamanz-billiard4.jpg 

Sebelum saya menjelaskan konsep fisika yang ada dalam permainan biliard, saya akan menjelaskan cara bermain biliard terlebih dahulu..
Setelah saya berkonsultasi dengan salah satu teman di kelas saya yang sudah jago bermain biliard, saya akan menceritakan pada anda semua. Inti cerita permainan biliard adalah bola putih polos sebagai patokan. Peralatan yang dibutuhkan adalah bola putih, bola warna berjumlah 9 dengan masing-masing bola diberi nomor, tongkat untuk menggerakkan bola, serta meja biliard. Aturan utama adalah, setiap pemain harus memasukkan keseluruhan bola bernomor sesuai urutan dengan cara tongkat disodokkan pada bola putih yang diarahkan ke bola bernomor sesuai urutan. Bola putih tidak dapat dipindah-pindah, harus mengikuti permainan sebelumnya dimana bola putih berhenti. Jumlah pemain untuk bola 9 adalah dua orang. Pemain pertama mengarahkan tongkat pada bola putih dan harus memasukkan bola bernomor satu terlebih dahulu dengan cara menyodok bola putih sehingga bola putih dan bola bernomor satu saling terpantul (bertumbukan). Jika masuk, maka melanjutkan ke bola nomor dua dan seterusnya. Jika tidak masuk, maka pemain pertama diganti pemain kedua. Jika salah satu pemain salah memasukkan bola yaitu bola yang masuk tidak urut nomor yang ada, maka pemain terkena foul dan harus diganti oleh pemain lainnya yang boleh memindahkan bola putih sesuai keinginan. Pemenang adalah yang berhasil memasukkan bola bernomor 9 paling akhir. Jika menggunakan bola 8 maka jumlah pemain empat orang dan ada sedikit perbedaan peraturan. Sekian pengetahuan umum permainan biliard yang bisa saya sampaikan, selanjutnya saya akan menjelaskan prinsip fisika permainan ini.
Permainan ini secara dasar merupakan aplikasi dari konsep fisika mekanik yaitu momentum.
TUMBUKAN Tumbukan yang terjadi antar dua bola dimana sebelumnya telah diarahkan terhadap posisi tertentu agar menumbuk bola yang ingin dimasukkan, sudut stick pemukul terhadap bola putih, menjadi sangat berpengaruh pada keberhasilan seorang pemain untuk memasukan bola ke lubang yang diinginkan.
Berikut adalah ilustrasi tumbukan yang terjadi antara dua bola (dalam hal ini bola putih dengan bola bernomor) :

Perhitungan awal yaitu menghitung bidang normal tumbukan yang berupa garis penghubung antara 2 pusat bola. Cara termudah untuk menghitungnya yaitu:

Selanjutnya adalah membagi setiap vektor kecepatan kedalam normal component dan tangential component. Normal component untuk bola 2 akan searah dengan vektor normal, dan normal component untuk bola 1 akan berlawanan arah dengan vektor normal.
Besarnya vektor normal ini dapat dihitung menggunakan perkalian dot, seperti dibawah ini :

Untuk perhitungan tangential component menggunakan pengurangan vektor seperti berikut :

Komponen kecepatan tangensial tidak berubah saat kedua bola bertumbukan. Untuk itu digunakan rumus hukum kedua Newton
mv adalah momentum linier bola. Gaya total sama dengan nol pada dua bola selama tumbukan dan dilambangkan p, sehingga Δp = 0 yang disebut dengan konsep kekekalan momentum linier yang mengandung makna bahwa momentum total sistem akan tetap konstan tanpa adanya pengaruh dari gaya luar. Persamaan yang digunakan sebagai berikut :
Masa bola sama, sehingga diperoleh persamaan baru sebagai berikut :
Berdasarkan persamaan di atas, nilai total elastisitas dalam bola adalah :
GAYA GESEK Selain tumbukan antar dua bola, terdapat pula gaya gesek pada bola terhadap karpet di meja yang mana bola meluncur dan menggelinding (rotasi).
Batas antara perubahan dari gerak meluncur menjadi gerak rotasi diberikan oleh persamaan berikut :
|Vp| = R. | ω  |
Vp adalah batas kecepatan bola pada suatu titik kontak dengan karpet, R adalah jari-jari bola, dan w adalah kecepatan sudut. Gaya gesek yang terjadi sangat berpengaruh yang sesuai dengan hukum kedua Newton dan dapat mencari nilai kecepatan sudut untuk gerak meluncur yang ada berdasarkan persamaan berikut:
Untuk mencari kecepatan sudut pada gerak rotasi menggunakan rumus yang sama, namun nilai koefisien gesek berbeda karena gaya gesek pada gerak rotasi lebih kecil dengan gaya gesek pada gerak meluncur. 


Sumber :
http://physicsongames.blogspot.com/search/label/Tradisional
KORA-KORA


Wahana perahu ayun Kora-kora adalah tongkang bergaya Korea yang bergerak maju mundur dan berayun-ayun tinggi serta menimbulkan sensasi yang mendebarkan.

 
Prinsip wahana ini hampir sama seperti menaiki ayunan. Hanya saja, ayunan Kora-kora ini bisa mencapai sudut simpangan lebih dari sembilan puluh derajat (900). Pada prinsipnya gerakan wahana Kora-kora adalah gerak berayun Pendulum.
Pada awalnya Kora-kora diayunkan ke atas yang dibantu oleh putaran ban yang bergesekan dengan alas perahu. Kecepatan putaran ban dikontrol secara elektronik. Kemudian perahu dibebaskan meluncur turun yang diakibatkan oleh gaya gravitasi. Tinggi simpangan Kora-kora bisa diatur dengan pengaturan putaran ban. Gerakan naik dan turun perahu ini berulang selama dua hingga empat menit. Untuk wahana Kora-kora, simpangan maksimum dibatasi sekitar sudut 900.
Meskipun Kora-kora tidak melintasi satu lingkaran penuh, tetapi penumpang seolah-olah mengalami gerak satu lingkaran penuh. Hal itu dikarenakan Kora-kora berayun maju mundur pada linatasan melengkung setengah lingkaran. Gerakan ayunan ini menimbulkan sensasi perasaan yang diakibatkan harga g rendah atau ketinggian maksimum dan harga g tinggi atau ketinggian minimum kepada penumpang.
Karna teori yang mendasari permainan Kora-kora adalah teori Pendulum, maka besaran-besaran fisika yang terlibat adalah:
a) Massa (m)
b) Gaya Gravitasi (Fg)
c) Panjang Penggantung (L)
d) Periode (T)
e) Simpangan Sudut (θ)
f) Energi Kinetik (Ek)
g) Energi Potensial (Ep)
Cara kerja Pendulum dapat dijelaskan sebagai berikut. Yaitu benda yang bermasa (m) yang berada pada ujung seutas tali atau suatu batang yang digantung. Masa yang tergantung ini kemudian diberi simpangan sudut sebebsar theta (θ) dan dilepaskan. Akibatnya benda tersebut berayun bolak-balik atau Osilasi di bawah pengaruh gaya gravitasi. Osilasi adalah gerak dari suatu titik dan kembali ke titik awal pada porosnya. Dan waktu yang diperlukan untuk satu gerak Osilasi lengkap disebut satu perioda (T). Perioda (T) ditentukan melalui persamaan:
T = 2π(L/g)½
T = Periode Osilasi
L = Panjang tali penggantung
g = percepatan gravitasi ~9,8 m/s2
Sewaktu perahu berayun pada kedudukan tertinggi, energi potensialnya maksimal dan energi kinetiknya adalah nol. Sedangkan, pada waktu bergerak turun, energi potensialnya berkurang dan energi kinetiknya semakin membesar akibat adanya perubahan kecepatan dan ketinggian.
Lalu apa yang kita rasakan saat menaiki Kora-kora? Saat naik atau mengayun ke belakang penumpang akan merasakan keadaan tanpa bobot sewaktu berada di ujung ketinggiannya. Keadaan tanpa bobot yang dialami penumpang bukan disebabkan karena berkurangnya gaya gravitasi bumi, tetapi akibat gaya pada kursi atau pada objek eksternal lainnya yang mendorong berat penumpang. Gaya-gaya dari objek eksternal ini akan menetralkan gaya gravitasi atau gaya ke bawah.
Pada ujung ketinggian perahu, penumpang akan merasakan sensasi yang berbeda dari kondisi normal dan seolah-olah akan jatuh atau terhempas dari kursinya.
Lalu, efek psikologis apa yang dirasakan oleh penumpang Kora-kora? Efek psikologis pada penumpang Kora-kora ditimbulkan karena posisi ketinggian dan kecepatan ayunannya. Hal ini menyebabkan penumpang yang duduk di bagian ujung perahu akan merasakan seolah-olah badannya tertarik ke bawah lebih kuat dibandingkan penumpang yang duduk di bagian tengah perahu.
Sementara itu, efek fisiologis yang timbul disebabkan oleh perubahan percepatan yang dialami oleh badan penumpang.
Dalam kondisi normal, badan kita mengalami percepatan sebesar 1 g, yakni satu kali percepatan gravitasi. Pada saat Kora-kora meluncur turun, badan kita mengalami percepatan lebih dari 1 g.


Sumber :
http://physicsongames.blogspot.com/search/label/Wahana%20Permainan
THE SWING


Kali ini kita akan belajar memahami konsep gaya sentrifugal pada wahana ontang-anting.
 
 
Keseimbangan gaya, diantaranya antara gaya gravitasi dan gaya sentrifugal/gaya lempar keluar akibat putaran, azas bandul (pendulum), gaya pegas, gaya/energi kinematika. Hal ini dapat terlihat pada permainan tong setan, ayunan, kereta pontang-panting.
Setiap benda yang bergerak akan menghasilkan energi kinetik yang besarmya ½ mv2. Energi ini dapat diubah lagi menjadi gaya yang sanggup mengatasi gaya gravitasi, sehingga pada saat benda akan ditarik kebawah untuk jatuh akibat adanya gaya lempar melawan gaya gravitasi (akibat adanya energi kinetik), benda ditahan oleh rel yang ada diatasnya sehingga seakan melekat, tak jatuh kebawah atau terlempar keatas. Jadi prinsipnya terjadi keseimbangan antara gaya lempar keluar, gaya gravitasi dan gaya tahan dari rel atau lengan alat (misalnya pada kereta putar horizontal). Arena The Swing atau ontang anting membawa kita mengerti konsep gaya sentrifugal. Ketika ontanganting mulai berputar, kursi ontanganting mulai membentuk sudut. Makin cepat putaran, makin besar gaya sentrifugal yang dirasakan kursi itu. Akibatnya sudut yang dibuat kursi terhadap garis vertikal makin besar. Namun ada keanehan, sudut yang dibuat kursi ini sama untuk semua penumpang, tidak tergantung pada berat penumpang Berat orang memang berusaha memperkecil sudut namun gaya sentrifugal akan memperbesar sudut itu. Pengaruh kedua gaya saling menghapuskan sehingga sudut simpangan kursi sama besar untuk berbagai orang
 
 Sumber :
http://physicsongames.blogspot.com/2012/03/gaya-sentrifugal-pada-arena-swing.html#more
FLYING FISH


Bali adalah sebuah pulau di bagian tengah Indonesia yang memiliki beraneka ragam keindahan alam dan budaya. Tidak jarang keindahan tersebut menjadi daya tarik tersendiri bagi para wisatawan, baik wisatawan domestic maupun mancanegara. Keindahan tersebut tentu dapat menambah devisa negara, khususnya dalam bidang parawisata.

http://www.wisatabaliaga.com/wp-content/uploads/2013/04/parasailing3.jpg
 
Flying Fish adalah sebuah permainan air terbaru di Tanjung Benoa, Bali. Permainan ini menggunakan tiga buah banana boat yang dijadikan satu dengan perahu karet dan dua buah sayap di kedua sisinya. Perahu karet tersebut ditarik oleh speedboat sehingga perahu karet dapat melayang di udara. Flying fish dimainkan oleh tiga orang, yaitu dua orang penumpang pada sisi kanan dan kiri, serta satu orang instruktur di tengah- tengah. Flying fish ini akan ditarik oleh speedboat berkecepatan tinggi dengan jalur melawan arah angin selama 15 menit. Dengan demikian, flying fish akan melayang setinggi 2 meter  atau lebih, tergantung kecepatan angin. Permainan ini sangat dipengaruhi oleh beberapa faktor, yaitu:
·         Kecepatan speedboat
·         Hembusan angin
·         Massa benda
·         Kekuatan tali


Hukum fisika ialah generalisasi ilmiah berdasarkan pada observasi empiris. “Konsep – konsep fisika merupakan kreasi murni pikiran manusia dan tidak ditentukan oleh dunia luar”.(Albert Einstein and Leopold Infeld,1938:31). Hukum alam ialah kesimpulan yang diambil dari, atau hipotesis yang ditegaskan oleh eksperimen ilmiah.

Hukum I Newton
Setiap benda pada prinsipnya bersifat lembam, artinya bahwa benda tersebut mempunyai sifat untuk mempertahankan kedaannya. Sebuah benda dalam keadaan diam mempunyai kecenderungan untuk tetap diam, dan jika benda bergerak, mempunyai kecenderungan untuk tetap bergerak. Kecenderungan sifat benda ingin tetap diam atau ingin tetap bergerak, dirumuskan oleh Isaac Newton sebagai Hukum I Newton. “Jika sebuah benda dalam keadaan diam, akan tetap diam atau jika benda tersebut sedang bergerak lurus beraturan akan tetap bergerak lurus beraturan”.

Hukum II Newton
Hukum II  Newton membicarakan hubungan antara gaya yang bekerja pada sebuah benda dengan percepatan yang ditimbulkan oleh gaya tersebut. “Percepatan yang ditimbulkan oleh gaya yang bekerja pada sebuah benda berbanding lurus dengan besar gaya itu dan berbanding terbalik dengan massa benda. Arah percepatan sama dengan gaya itu”. Jika suatu gaya total bekerja pada benda, maka benda akan mengalami percepatan, di mana arah percepatan sama dengan arah gaya total yang bekerja padanya. Vektor gaya total sama dengan massa benda dikalikan dengan percepatan benda.
 Massa benda adalah m dan a adalah (vektor) percepatannya. Jika persamaan di atas ditulis dalam bentuk a = F/m, tampak bahwa percepatan sebuah benda berbanding lurus dengan resultan gaya yang bekerja padanya dan arahnya sejajar dengan gaya tersebut. Tampak juga bahwa percepatan berbanding terbalik dengan massa benda.
Secara matematis, hukum II newton dinyatakan sebagai berikut:
∑F = ma
a adalah percepatan, m adalah massa dan ∑F adalah gaya total. Symbol ∑ (huruf yunani “sigma”) yang berarti “jumlah dari” karena F adalah gaya maka ∑F berarti jumlah vektor, dari semua gaya yang bekerja pada benda tersebut, yang kita kenal sebagai gaya total.
Jadi apabila tidak ada gaya total atau resultan gaya yang bekerja pada benda maka benda akan diam apabila benda tersebut sedang diam atau benda tersebut bergerak dengan kecepatan tetap, jika benda sedang bergerak.
Setiap gaya F merupakan vektor yang memiliki besar dan arah. Persamaan hukum II Newton di atas dapat ditulis dalam bentuk komponen pada koordinat xyz alias koordinat tiga dimensi, antara lain :
Hukum II newton menyatakan hubungan antara gerak benda dengan penyebabnya, yaitu gaya perhatikan bahwa hukum II newton mencakup hukum I newton, yaitu apabila ∑F = 0, maka percepatan alias a = 0.
Satuan massa adalah kilogram, satuan percepatan adalah kilogram meter per sekon kuadrat (kg m/s2). Satuan Gaya dalam Sistem Internasional adalah kg m/s2. Nama lain satuan ini adalah Newton; diberikan untuk menghargai jasa eyang Isaac Newton. Satuan-satuan tersebut merupaka satuan Sistem Internasional (SI). Dengan kata lain, satu Newton adalah gaya total yang diperlukan untuk memberikan percepatan sebesar 1 m/s2kepada massa 1 kg. Hal ini berarti 1 Newton = 1 kg m/s2.
Dalam satuan CGS (centimeter, gram, sekon), satuan massa adalah gram (g), gaya adalah dyne. Satu dyne didefinisikan sebagai gaya total yang diperlukan untuk memberi percepatan sebesar 1 cm/s2 untuk benda bermassa 1 gram. Jadi 1 dyne = 1 gr cm/s2.

Hukum III Newton
”Apabila sebuah benda memberikan gaya kepada benda lain, maka benda kedua memberikan gaya kepada benda yang pertama. Kedua gaya tersebut memiliki besar yang sama tetapi berlawanan arah”. Hukum warisan eyang Newton ini dikenal dengan julukan hukum aksi-reaksi. Ada aksi maka ada reaksi, yang besarnya sama dan berlawanan arah. Kadang-kadang kedua gaya tersebut disebut pasangan aksi-reaksi. Ingat bahwa kedua gaya tersebut (gaya aksi-gaya reaksi) bekerja pada benda yang berbeda. Berbeda dengan Hukum I Newton dan Hukum II Newton yang menjelaskan gaya yang bekerja pada benda yang sama.

Hubungan Teori
Penerapan hukum Newton I pada permainan ini adalah dalam keadaan seimbang atau diam besarnya massa (m) sebanding dengan tegangan tali (T). Sedangkan penerapan hukum newton II adalah speedboat yang sedang bergerak mengalami percepatan a.
Tegangan tali adalah  tarikan yang dilakukan oleh satu bagian tali, misalnya akibat suatu beban yang digantungkan pada ujung tali. Tegangan tali akan selalu dijumpai dalam setiap analisis mengenai komponen-komponen gaya yang bekerja pada benda yang dihubungkan dengan tali. Hubungan antara pernyataan tersebut ada pada permainan ini. Pada permainan initerdapat sebuah tali yang menghubungkan dua buah benda, dan benda tersebut meiliki gaya yang bekerja. Dalam menganalisis hal diatas kami menggunakan Hukum II Newton sebagai pedoman.


Sumber :
http://physicsongames.blogspot.com/2012/03/tegangan-tali-pada-permainan-flying.html#more